CONOCIMIENTOS BASICOS DE ADOO.Análisis y Diseño Orientado a Objetos - Objetivos


Durante los últimos años ha ido creciendo en forma considerable el análisis y diseño orientado a objetos , se han publicado numerosos libros y muchas organizaciones estan listan para implementar la práctica de esta nueva tecnología.

De un tiempo para acá ha venido presentándose un interés creciente en el campo del análisis orientado a objetos (AOO) y el Diseño orientado a objetos (DOO). Este interés es debido a que la programación orientada a objetos (POO) se ha impuesto debido a sus enormes ventajas, pero las metodologías de análisis y diseño tradicional no son aplicables. Con la publicación de numerosos libros, los métodos se han estabilizado y ahora las organizaciones pueden moverse con tranquilidad a esta nueva tecnología.

 

El seminario de Mr. Yourdon, enseña a los asistentes, mediante numerosos ejemplos, cómo construir modelos gráficos de un sistema usando AOO y DOO. Empieza desde el "descubrimiento" de objetos a partir del documento de requerimientos y continúa con el desarrollo de jerarquías de clases, conexiones mediante mensajes y otros componentes del modelo de Análisis Orientado a Objetos. El seminario prosigue con una presentación de conceptos fundamentales del DOO: la creación de un modelo de diseño multi-capa, multi-componente, basado en el análisis. Concluye con una discusión del impacto de los lenguajes de programación y las herramientas CASE en la implementación de un proyecto orientado a objetos y con estrategias para gerenciar proyectos de esta índole. Es importante tener en cuenta que estas observaciones finales son presentadas por "el hombre que escribió el libro" sobre análisis y diseño estructurado. Ahora se halla inmerso profundamente en el "movimiento de orientación a objetos", ha escrito un nuevo libro sobre temas de gerencia de proyectos orientados a objetos y es coautor de dos libros sobre AOO y DOO.

Quienes deberían asistir: Analistas de sistemas, diseñadores, usuarios finales y gerentes de proyectos, responsables de la especificación de requerimientos y el diseño arquitectónico de alto nivel de sistemas complejos. No es prerequisito un conocimiento de lenguajes de programación orientados a objetos. El seminario es particularmente valioso para analistas de sistemas familiarizados con metodologías de análisis de sistemas "clásicas", quienes necesitan entender cómo éstas se relacionan con nuevas formas de análisis y diseño.V

Análisis y Diseño Orientado a Objetos - Programa


El temario tendrá un valor particular relativo al Análisis y Diseño de Sistemas, familiar con el análisis estructurado CLASICO para quienes quieren conocer y entender cómo este se relaciona con las nuevas formas de Análisis y Diseño.

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  1. Introducción.
  2. Un vistazo al ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.
  3. Generalidades.
  4. Descubrimiento e identificación de objetos.
  5. Identificación de estructuras y clases de jerarquía.
  6. Identificando sujetos.
  7. Definición de atributos de un objeto.
  8. Definiendo servicios.
  9. DOO: perfeccionamiento del arte del diseño.
  10. Modelo DOO, múltiple nivel.
  11. Modelo PDC (Problem Domain Component).
  12. Diseño de metodología HIC (The Human Interaction Component).
  13. Diseño de estrategia TMC (The Task Management Component).
  14. Diseño de datos DMC (The Data Management Component).
  15. El impacto programado en lenguajes sobre DOO.
  16. Asuntos adicionales de diseño.
  17. Seleccionando CASE para AOO/DOO.
  18. El futuro del AOO/DOO.
  19. Conclusiones.
  20. Sección de preguntas.

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Introducción.

Resumen de desarrollos de la ingeniería de software durante la década de los 80s. Qué sirvió y qué no. Nuevos desarrollo para los 90s: AOO y DOO. Porqué ahora. Qué ha cambiado.
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Una visión general de AOO y DOO.

Diferencias entre descomposición funcional, flujo de datos, modelamiento de información y AOO/DOO. Conceptos y filosofía básicos de AOO/DOO: abstracción, encapsulación, herencia. Los componentes del AOO: objetos, estructuras, sujetos, atributos y servicios. Ejemplos. Encuetas recientes que demuestran la popularización de las tecnologías orientadas a objetos así como razones por las que algunas organizaciones han decidido no usar tales tecnologías.
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Asuntos globales de AOO/DOO

Un vistazo general a varios asuntos "prácticos" concernientes a gerentes que emprenden proyectos orientados a objetos por primera vez: ¿Cómo es el ciclo de vida del proyecto? ¿Se requieren prototipos? ¿Aplica el modelo de cascada?. Cómo se manejan las versiones, conceptos de reusabilidad, métricas, estimados, etc.
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Cómo descubrir e identificar objetos.

Definición de objeto. Notación gráfica de objetos en AOO. La motivación para identificar objetos. Dónde buscar los objetos. Cómo buscarlos dependiendo de si el sistema es "fuerte en datos", "fuerte en funciones", o si es de tiempo real. Criterios para incluir candidatos a objetos zen un modelo. Cómo verificarlos. Cómo manejarlos.
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Cómo identificar estructuras y jerarquías de clases.

Motivación para definir estructuras. La estructura de clasificación y su notación gráfica en AOO. Cómo definir estructuras de clasificación. La estructura de ensamble y su notación gráfica en AOO. Cómo definir estructuras de ensamble.
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Cómo identificar sujetos.

La motivación para la capa de sujetos en el modelo de AOO. Cómo definir sujetos.
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Cómo definir atributos de un objeto.

La motivación para definir atributos. Cómo hacerlo. Cómo usar herencia para incluir y excluir atributos. Conexiones de instancias: cómo definir multiplicidad y participación. Casos especiales. Cómo manejar valores repetidos. Especificación de atributos.
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Cómo definir servicios (Métodos).

Definición de un servicio en AOO (o método, o función). Motivación para la capa de servicio. Notación gráfica de servicios bajo AOO. Estrategias para descubrir los servicios necesarios de un objeto. Servicios fundamentales: ocurrencia (añadir instancia, cambiar, borrar, seleccionar), cálculo, monitoreo. Cómo usar la historia del objeto para identificar otros servicios. Cómo usar el criterio de evento-respuesta para identificar objetos. Cómo identificar conexiones de mensajes. Cómo especificar detalladamente los servicios: uso de diagramas de acción, flujo de datos y otras notaciones de descomposición funcional.
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DOO: Cómo mejorar el arte de diseñar.

Principios para manejo de la complejidad. DOO y prototipos. Notaciones en DOO: la notación Coad-Yourdon y evaluación de otras notaciones corrientes: Booch, Rumbaugh, Shlaer/Mellor, etc. Objetivos de la aproximación al diseño DOO. Motivación y beneficios.
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El modelo Multi-Capa del DOO.

Naturaleza de las estrategias de diseño. Modelo multi-capa de Coad-Yourdon para DOO. Relación con el modelo multi-capa de AOO. Visión general de los 4 componentes: PDC, HIC, TMC, DMC.
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El componente "Dominio del Problema".

(PDC: Problem Domain Component). De dónde viene el PDC. Naturaleza de los cambios. Criterios para añadir elementos al modelo PDC: reusabilidad, mejora de desempeño, acomodamiento a tecnología de herencia disponible, etc.
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El componente "Interacción Humana".

(HIC: Human Interaction Component). La metodología de diseño de HIC. : cómo describir escenarios de tares, cómo diseñar jerarquías de comandos, cómo diseñar interacciones en detalle, cómo diseñar las clases HIC. Asuntos probables en el futuro de la tecnología de HIC: qué seguirá a la interfaz de usuario del Macintosh.
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El componente "manejo de tareas".

(TMC: Task Management Component). Estrategia de diseño de TMC: identificar tareas manejadas por eventos. Identificar tares manejadas por reloj. Tareas prioritarias y tareas críticas. Cómo identificar un "coordinador".
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El componente "Manejo de Datos".

(DMC: Data Management Component). Motivación para el componente de manejo de datos. Su estrategia: cómo diseñar la estructura de archivos planos, bases de datos relacionales, bases de datos orientadas a objetos. Cómo diseñar los servicios correspondientes, para añadirlos al modelo DOO.
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El impacto de los lenguajes de programación en DOO.

Representación uniforme, capacidad de reuso, capacidad de mantenimiento. Asuntos relativos a evaluación de OO. Cómo maneja el lenguaje clases y objetos, estructuras generales y particulares, atributos y servicios. Ejemplos en C++, Smalltalk y C. COBOL orientado a objetos.
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Otros asuntos a tener en cuenta en el diseño.

Criterios para diseñar objetos "buenos": cohesión, acoplamiento, jerarquía, factorización, simplicidad de objetos y clases, simplicidad de protocolos de mensajes. Cómo minimizar volatilidad del diseño y tamaño del sistema.
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Cómo seleccionar herramientas CASE para AOO/DOO.

Características necesarias en una herramienta CASE para soportar AOO: notación, capas, chequeo de modelos. Qué hay: una revisión de productos disponibles. Consideraciones adicionales: tendencias futuras de la tecnología CASE.
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Resumen: Cómo iniciarse en AOO/DOO.

El futuro de AOO/DOO. Asuntos relativos a la adopción del modelo: madurez del parsdigma, tecnología de implementación adecuada, sofisticación de lar organizaciones de procesamiento de datos, aplicabilidad del paradigma OO a tipos comunes de aplicaciones. Qué debe hacer el departamento de MIS hoy en día con AOO/DOO.
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